スマホコンテンツデザイン時の基本

1.ホームポジション
操作は30歳代に境があり、若い方は右手持ち右手操作(左手で副操作)が多い。
30歳後半以降の方が左手持ち左手操作(年寄りや女性など「しっかり握る」人は左手持ち右手操作)が多い。
2.押しやすい位置
持ち手側の上側3分の2がメインで押せる位置になる。
持ち手の反対側は持ち手とは反対の手でないと操作がしづらい。
3.ヒートマップ
横書きの場合は行頭側(左側)に意識が行きやすい。
ホームポジションより下側は手が邪魔になり見づらい。
4.タップ
2図の指が届く範囲ならシングルタップ、ダブルタップ、長押しなどの基本動作はできる。
トリプルタップ以上はホームポジション周辺に限る。
5.QWERTYポジション
QWERTY入力の場合は両手持ちが多い。
下側4割がキーボードと指に占領されてしまう。
このポジションでは、上部には逆に手が届かない。
6.フリックポジション
QWERTYポジションより指の自由度が高い。
2010年以降のいわゆるiphone世代に多い。
7.形状
複雑な形状は目立つ。
周囲の他の形状と異なる形状は目立つ。
四角より丸(っぽい)の方が目立つ。
小さいものより大きいものの方が目立つ。
8.色
寒色より暖色の方が目立つ。
周りの色と違う色は目立つ。
一度目立った色を見つけると、その色を追いかけようとする。
黒は一番目立つ。
9.位置
周囲から離れているものは目立つ。
固まっているものは目立つ。
10.視線誘導
上から下は見やすい。
左から右は見やすい。
左上から右下は見やすい(右利きの方が特にその特性が強い)。
組み合わせ例として
「F」の法則
「Z」の法則
がある
11.時間
日本人が1分間に読んで認識できる文字数は、平均で400〜600文字と言われる。
共通化されているアイコンの認識時間は、同じ情報を文字で提示した時の半分程度だと言われる。
共通化されていないアイコンを提示した場合には、ユーザーはアイコンの周囲から必要な情報を探そうとする。
ユーザーの目的達成に期待する時間内に必要な情報量を提示・認識させる必要がある。
12.ストレス
「させられる」行動にはストレスを感じる。
「かんたんな選択」は満足感を感じる。
「複雑な選択」にはストレスを感じる。
視線移動を繰り返すとストレスを感じる。
文字を読むとストレスを感じる。
若い年代ほどスクロールにストレスを感じる。
ページ移動にストレスを感じる。
期待値よりストレス値が勝ると離脱率が高まる。